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Los videojuegos vuelven a batir al cine

Por segundo año consecutivo, el sector supera de nuevo en facturación a las otras industrias de ocio audiovisual .

09-03-2006 - Jesús Rocamora - La Razón- Madrid ¿Lara Croft o Angelina Jolie? ¿Sobrevivir al desembarco de Normandía detrás del sofá o contemplar el «día D» según lo ideó Spielberg»? Los españoles siguen prefiriendo sentarse en el salón para jugar delante del televisor que salir al cine o ver una película en casa.

Por segundo año consecutivo, los videojuegos ocupan el primer puesto en el consumo de ocio y los números vuelven a hablar por sí solos: la industria española alcanzó en 2005 los 863 millones de euros, lo que supone un 16 por ciento más que el año pasado, según los datos que ayer presentó Adese (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimento) durante una rueda de Prensa en la que también se notó el aumento de interés despertado por el sector: ni un sitio libre entre periodistas y cámaras de TV. «Y de haber incluido las descargas legales a PC y móviles hubiésemos alcanzado los 1.000 millones», aventuró Alberto González, presidente de Adese.

Actividades complementarias.

En un podio imaginario, tras los videojuegos, que representan el 35 por ciento del total del consumo de ocio audiovisual, estaría el cine (con 627 millones de euros y un 26 por ciento del consumo), la música grabada (480 millones y el 20 por ciento) y las películas de vídeo (470 millones, 19 por ciento). «Prevalece el videojuego, pero aún así nos gusta vernos como industrias complementarias», dijo ayer Carlos Iglesias, secretario general de esta asociación formada por las principales compañías, desde Sony a Atari, EA o Microsoft.

Pero, ¿a que se debe este aumento? No deja de ser curioso que, aunque 2005 trajo tres consolas de nueva generación, la Playstation 2 de Sony siga siendo la reina de la casa: ella sola representa cerca del 65 por ciento del mercado. Otro factor es la edad. Tan sólo un porcentaje diminuto de los títulos vendidos (un cinco por ciento) está recomendado para mayores de 18 años. La mitad va dirigido a un público a partir de los tres. «Lo que no significa infantil, sino que ofrecemos un entretenimento para todos los públicos», afirmó Iglesias. En una comparativa con el cine por edad, los resultados son similares. «Con la excepción de que no existe la categoría X -pornográficos- en los juegos. Aunque es posible que en el futuro haya una demanda...».

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