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¿Qué compra exactamente Microsoft cuando compra Minecraft?






Puedes leer la noticia en múltiples sitios incluida, por supuesto, la nota publicada por Phil Spencer, responsable de Xbox en Microsoft… pero donde realmente debes leerla es en la página de Mojang, la empresa sueca propietaria de Minecraft. Es de los anuncios más sinceros, claros y directos que he visto en mucho tiempo: básicamente, un “sí, hemos vendido, Microsoft nos ha pagado muy bien… y nos vamos”.

En efecto, los tres fundadores de la compañía han llevado a la práctica el típico “toma el dinero y corre”: ninguno de los tres fundadores, ni Markus “Notch” Persson, ni Carl O. Manneh, ni H. Jakob Porsér, permanecerán en la compañía tras la operación. Las razones de Persson para ello son perfectamente comprensibles: se confiesa un programador vocacional, no una persona de negocios ni un CEO, y su decisión no tiene nada que ver con el dinero, sino con intentar mantener la cabeza en su sitio. Algo que posiblemente no entenderás si no eres programador. 

Ninguno de los creadores de Minecraft, por tanto, va a terminar trabajando en Microsoft como consecuencia de la operación. Descartada por tanto la opción de un acqui-hire, es decir, de comprar la compañía para hacerse con su equipo directivo, ¿que es exactamente lo que compra Microsoft? La opción que viene inmediatamente a la cabeza es la de la comunidad: Minecraft no solo congrega a más de cien millones de usuarios registrados en todas las plataformas en las que se ofrece, sino que la propia Microsoft ha podido comprobar la calidad y fidelidad de esos usuarios: cuando el juego comenzó a ofrecerse para Xbox 360 en 2012, consiguió generar beneficios a partir de sus primeras veinticuatro horas, cuando más de cuatrocientos mil jugadores rompieron el récord de ventas de la plataforma. Los jugadores de Minecraft, además, no son cualquier cosa: hablamos de unos demográficos interesantísimos, predominantemente jóvenes, pero dedicados hasta el límite, capaces de hacer cosas verdaderamente sorprendentes. La enorme libertad de planteamientos que ofrece la plataforma, en la que puedes jugar buscando una puntuación, pero también plantearte simplemente crear cosas, aprender o curiosear, hace que el uso del juego sirva, en realidad, para desarrollar no pocas habilidades en sus participantes, desde diseño gráfico hasta gestión de servidores o de comunidades. Para Microsoft, la posibilidad de ganar popularidad con una comunidad de usuarios jóvenes es algo que puede llegar a probarse muy valioso… si funciona, claro está.

Sin embargo, la compra de comunidades siempre ha tenido un problema: la posibilidad de que esa comunidad sea de alguna manera alienada por la operación de compra. Que los fundadores originales salgan de la compañía y la compre Microsoft puede ser interpretado de muchas maneras: desde que la política interna de la compañía les traiga completamente sin cuidado y sigan jugando como si tal cosa, hasta que se desencadenen virulentas reacciones que terminen en un abandono masivo. Sin duda, un riesgo importante a la  hora de poner 2.500 millones de dólares encima de una mesa. La dinámica de mercado de juegos convertidos en hits parece, sin duda, un deporte de riesgo extremo: ejemplos como Zynga, Rovio, King, Dong o Flappy Bird lo dejan más que claro.

Obviamente, Minecraft no tiene nada que ver con ninguno de los juegos conocidos de esas compañías: más que de un pasatiempo entendido en el más estricto sentido de la palabra como tirar pollos sobre unos cerdos o guiar a un pajarito, hablamos de una plataforma con unas posibilidades enormes para dar rienda suelta a la creatividad y para generar una comunidad y una fidelidad notable.Minecraft, más que un juego, se ha convertido para muchos en casi una seña de identidad, en un “éxito difícil de entender”, con sus gráficos pixelados en ocho bits y su estética de hace quince o veinte años, de una época en la que la mayoría de los jóvenes que juegan a él ni siquiera habían nacido. Y sí, aunque muchas operaciones de adquisición o de intento de puesta en valor de juegos hayan salido mal, también podríamos citar en sentido contrario la adquisición de Bungie por la propia Microsoft en el 2000, que la compañía utilizó para producir la icónica franquicia Halo, auténtica killer app de la Xbox en su momento y que fue capaz de generar más de mil millones de dólares en ventas.

Otras hipótesis, como la de asegurar que el juego esté disponible en Windows Phone, parecen un tanto tomadas por los pelos: ¿realmente alguien va a tomar la decisión de adquirir un smartphone de Microsoft, que cuenta hoy con una participación de mercado de menos de un 2.5%, por el hecho de que pueda utilizarlo para jugar a Minecraft? El argumento, con todos los respetos, no parece demasiado sólido.

¿Demuestra la adquisición de Mojang que el nuevo CEO de Microsoft, Satya Nadella, tiene la antena bien puesta y está muy atento al desarrollo del escenario tecnológico? Para algunos, la comunidad de jugadores de Minecraft es, en muchos sentidos, una apuesta segura, un too big to fail. Otros recuerdan que la compañía de Redmond no tiene tampoco una tradición demasiado brillante a la hora de poner en valor sus adquisiciones. Y por otro lado, surgen otros posibles encajes, como el inmediato paso de Minecraft, originalmente desarrollado sobre la nube de Amazon, a Azure; o la posibilidad de fortalecer a Xbox como plataforma, sea de cara a incrementar su contribución a la compañía, o para un eventual spin-off, posibilidad que ha sido negada por la empresa. En una última consideración, la adquisición ofrece a Microsoft la posibilidad de utilizar unos beneficios generados fuera de los Estados Unidos que no puede repatriar por cuestiones fiscales, mediante una operación radicada en la lejana y fría Suecia: no, el dinero no lo regalan, pero si puedes poner en valor un recurso que tenías, por así decirlo, “congelado”, sin duda sabe mejor.

Sea como sea, la operación es digna de discusión y, sin duda, de seguimiento. Veremos como va.

Reproducido del Blog de Enrique Dans

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